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標題: 轉貼:4Gamer對日本散爆副社長焦扶搖的訪談全文翻譯 [打印本頁]

作者: claree    時間: 2019-1-7 09:11 PM     標題: 轉貼:4Gamer對日本散爆副社長焦扶搖的訪談全文翻譯

本帖最後由 claree 於 2019-1-7 09:41 PM 編輯

原文網址:https://www.4gamer.net/games/405/G040593/20181218028/

翻譯來源:NGA少女前線-16LAB研究院

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少女前線和日本散爆的這五個月

4Gamer:感謝您在年關忙的時候抽出時間。
這次請讓我們聽聽少女前線的幾個月來的情況和一些詳細的製作話題。

焦:我明白了,請多多關照。

4Gamer:謝謝,說實話,焦先生在上次採訪中曾經坐在後面,但這次還是第一次在4Gamer中給出你的名字,
所以可以做一下自我介紹嗎?

焦:好的,我是在日本的散爆(分部)和中國大陸的上海散爆本部都擔任副社長的焦desu。
原來是在中國作為畫師(插畫家)活動,和以公司代表羽中為主的mica team時期製作獨立遊戲時就認識了。

4Gamer:這麼說的話,就是在做《麵包房少女》的時候呢!

焦:不不不,當時我只是個小幫手,和羽中也沒那麼熟。正式協助他的企劃是從4年前的“少女前線”項目開始的。

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4Gamer:就算這麼說,那也算是首批主力成員了呢!

焦:是的。不過,在開始製作少女前線的時候,我還是悉尼大學的研究生。
當時被“想一起做!”的想法驅使,但又不能支援什麼,所以就以遠程作業的方式參與了製作。

4Gamer:還是從海外來的嗎,哦摩西羅伊。

焦:啊,結果呢,就中途輟學去了那邊做。

4Gamer:誒?那真是可惜。

焦:當時來說的話,我在大四的時候,羽中說“一起來做少女前線吧!”。
當時我和羽中已經是散爆公司的一員,但我又想進一步磨練自己,就去考了研究生,專攻營銷管理,
但是隨著少女前線在中國發行,也連續積壓(積累)了很多在散爆的工作。

4Gamer:聽起來是有點坐立不安呢!

焦:是啊,所以我後來回到了中國,而且研究生也畢業了。

4Gamer:是在安頓好(少前相關的)工作後才回來的嗎?

焦:不,我是遠程教學讀完了研究生。

4Gamer:真是個聰明的做法呢。
現在在社會上也經常聽到“從學業中飛出來反而取得了成功”的職業,但一般來說,當時是相當大的決斷吧?
因為現在是“這樣(的成就)”,所以不再被問是否成敗了吧!(笑)

焦:(笑)老實說,進了大學,自己又沒有迷茫的話肯定是假的,但正因為是那樣,目睹了公司的忙碌,
就想到“更想幫忙!”、“我必須要做!”最後還是我的想法佔了上風,就回到了中國。

4Gamer:“啊,我從現在開始就要去做少女前線了”這樣。

焦:算了......這就是青春吧!(笑)

4Gamer:焦先生還是個畫師呢,在當時是做什麼呢?

焦:做了一些同人方面的音樂CD的封面、原創角色的立繪之類的,但還算是屬於興趣使然吧。
而且,在少前也畫過角色。

4Gamer:是哪一位戰術人形呢?

焦:是SKS。

4Gamer:啊,這麼說來,我記得在哪裡看到了像“副社長喜歡的人形是SKS”這樣的說法呢。

焦:還好還好,不過雖然有很多喜歡的人形,但對SKS還是有些複雜的感情吧!

4Gamer:是太過喜歡的意思嗎?

焦:不,其實呢,SKS當初是預定要讓其他的畫師畫。
但是,那個人有其他的工作就畫不了SKS了,而且因為日程的關係,也沒有找到其他可以委託的人,
所以偶然就給剛好有空的我來畫了……現在看的話,立繪還是有不少想修改的地方。

4Gamer:是這樣的事情嗎?如果是這樣的話,也能理解為什麼會有比喜歡討厭更複雜的感情了吧!

焦:當然,作為一個角色來說喜歡還是討厭的話,性格也很有趣,聲音也很可愛,所以很喜歡(笑)。

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4Gamer:那麼,既然焦先生在場,我們就來談談少女前線吧。

從今年8月公佈開始已經有5個月了,多多少少對於當初的期待和計劃也有現實的體會了吧,
坦白來說,現在是什麼心情呢?

焦:我想,說這個還太早了吧!

4Gamer:太早了嗎?

焦:雖然已經過了5個月,但卻沒什麼實感呢。
儘管如此,在這期間,有許多人喜歡上少前,喜歡上各種人形,我也真的收穫了超出預料的反響,
現在只有滿懷對日本玩家的感謝了吧!

4Gamer:少前的人氣有了飛躍式的提高,但是恕我失禮,運營它的“散爆”(公司)卻是完全相反呢,
或者說,也許很多人都不能把這兩個詞聯繫在一起吧!

焦:啊,我想的確是這樣。

4Gamer:所以說來報導日本散爆就是我的工作,請多多指教。

焦:好的,我明白了。(笑)

4Gamer:那麼,少女前線至今是通過數字天空、XDGlobal等公司運營,
換句話來說,就是“由另一家公司運營”。

焦:您說得沒錯。

4Gamer:但是,就日本而言......啊,先從英語國家裡說的“Sunborn Games”的立場開始說起吧,
與名字的存在感相反,看不出來是什麼樣的分公司呢。

焦:英語國家裡運營“Girls' Frontline”的就是Sunborn Games,這不是分公司,幾乎就是本部(在運營),
而少前(指美服)就是從中國本部進行運營的。

4Gamer:原來是這樣嗎,感覺公司名的謎團解開了呢!

焦:我也參與了少前(美服)的發行,不過現在已經交由運營人員去管理了。所以說現在是由總公司專人去運營的。

4Gamer:物理上的距離感很驚人呢,但現在不愧是全球化的時代。
那麼,不管在哪個地區,對少前的投入程度都差不多,但就算有少前總公司運營的經驗,也如羽中先生所說,
相比之下在日本還是有“特別的感覺”呢!

焦:是的,自己在海外建立分公司,自己專門來運營,而且還是在日本,這都是第一次。
只是羽中和我在總公司和分公司都有職務,所以在運營方面就像是兩家公司進行的一樣。
因此,總公司也有“日本運營人員”。

4Gamer:是在中國的對日本運營方面的專家呢。
這還是有點不可思議的感覺,那麼現在日本散爆的在籍員工有多少呢?

焦:十幾個人,其中多半是日本人吧,然後與本公司裡配合日本方面的員工的話,有二十多名。

4Gamer:日本散爆的成立時間還不到1年(成立日是2018年3月),發行的時候對工作人員有怎麼樣的要求呢?
如果是面試,會問“知道404小隊嗎”這種問題嗎?

焦:不不,本來不知道少女前線的人也很多,也不會特別問年齡、性別等,不是像大公司那樣嚴格的面試。
考核的標準怎麼說呢,每個職業都是分開設置的,雖然了解少女前線是加分點,但是其他的要素也很重要。

4Gamer:例如,是什麼要素呢?

焦:在遊戲界的經驗和知識,是否符合公司的氛圍,相互理解的溝通能力等各種各樣都有。
但是,“對遊戲和二次元的熱情”是不可或缺的,如果不喜歡玩遊戲,就不能做運營的工作。

4Gamer:對這個行業來說的確是必要的素養呢。那麼實際上,公司內部的氛圍是怎麼樣的呢?
有輕鬆的、煩悶的、自我感覺良好的、激烈的之類的嗎?

焦:怎麼說呢,是很“有趣”吧!

4Gamer:有很多有個性的人嗎?

焦:大家都很有個性呢。真的,能聚集那麼多有趣、熱情地工作的人們真的很感激。
而且是剛成立不久的公司,每個月大家都去喝酒,所以工作人員之間的關係也變好了。

4Gamer:彼此的交流和價值觀都合得來,也是一件好事呢。
但是焦先生在日本和中國之間要飛來飛去,忙著少前(國服)和少前(日服)之間的統籌,日程會很混亂吧?

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焦:因為成立了日本散爆(分公司),確實要忙於在日本和中國之間奔波,
但是從遊戲開始以來一直都在埋頭做這些,多數的事務還是清楚的。
而且我們的運營團隊經常對更新和活動有清晰的羅列,所以日程安排還是把握的很清楚的。
另外,我們還有可靠的員工。雖然到現在都有很多辛苦的事情要做,但沒有什麼大問題,我感覺很不錯。

4Gamer:感覺不錯就已經比什麼都好了。接下來是總結的部分,
少女前線現在在中國大陸、(中國)台灣、韓國、歐美等英語地區都有運營,
看起來這本身就是一種很繁榮的景象,那麼這一年來日本以外的反響如何呢?

焦:“這一年”嗎?好吧,首先,在中國大陸的發行時間已經達到2年半,已經可以說是長期運營的手游了。

4Gamer:在日本這邊很容易下滑的哦,那您認為“更好”的地方在什麼呢?

焦:我覺得其實,主要是因為這種二次元美少女的遊戲相當寬泛(氾濫)的問題吧。
在這一點上,少女前線下載數量最多的是與人口數量有關的中國,
並且那邊現在的平均DAU(日活躍用戶)與發行第一年相比增長了將近兩倍,
所以我們真的是感覺得到了粉絲的大力支持。
在市場(的規模)上,包括像這樣的地方,是不對等的存在。

4Gamer:聽起來好厲害的樣子啊。那麼,別的地區怎麼樣呢?

焦:在台灣那邊從發行到現在熱度還是很高的,在歐美就是認知度比較低的二次元美少女類型了,
但是最近那一帶也產生了存在感。只是,如果說到這個的話,最有話題度的還是從去年7月發行至今的韓服。

4Gamer:這樣啊,不,其實這個答案我已經知道了(笑)。

焦:正如您所想像的那樣(笑) ,包括日本在內的所有地區的玩家都在以極高的熱情在玩著這款遊戲......
但即使在那之中,這一年來,韓國的“ 熱情過度 ”的玩家也尤其突出(指肝氪養服大佬)。

4Gamer:就攻略方面來說,像我這樣的日本玩家得到的信息,感覺多半都是從韓國進口的。
在魔方行動中,應該有不少人就是這麼學會了找到可愛的流浪女孩的方法吧(應該是在說滿地圖找小蛇)。

焦:韓國的指揮官經常以“用可怕的速度攻略活動”“攻克本來不可能打過的超強敵人”等操作讓我們十分震驚,
而且在當時那一個人口被認為有5500萬人的環境裡,只用了大約一個半月就達成了200萬次下載,
在韓國的市場上以不可思議的速度火了起來。

4Gamer:然而,在當時培養的營銷分析裡,是有一種預測說“只要這麼做(這個題材)就可以實現(賺錢)”的吧!

焦:不,完全沒有。

4Gamer:完全沒有嗎?

焦:完全沒有。二次元的美少女,甚至是擬人化題材(娘化)的遊戲,在韓國都沒有成功的先例,
硬要說的話,那裡連那個“概念”都沒有,不過說真的,正因為如此才有了這樣的期待,
但如果被問到是否預料到了那裡的反響,就完全沒有了(笑)。

4Gamer:關於這件事情,日本事實上“美少女擬人化”這個主題的熱情也已經被消耗殆盡了呢,
船上的熱潮(指艦C)也已經平靜下來了,有的以一種更好的方式延續了下去,
有的卻只能以一種糟糕的方式被終止了。

焦:相反,我們當時還聽到了很多“為什麼(少前)不是擬人化”這樣的話呢!

4Gamer:而且呢,少前的戰術人形中有“不僅僅是擬人化”這樣的設定,但是在宣傳階段為了更方便理解其概念,
還是在各方面都使用了很多能讓人容易聯想到“擬人化”的詞彙呢!

焦:是啊!

4Gamer:因此,這種簡單的構思應該會被認為是“大碗之後的再一杯”(語死早,大家自己腦補什麼意思)吧,
而且少女前線用了擬人化作為切入口引起玩家的興趣,還是獲得了玩家的不少好評呢,
過去5個月的反響也證實了這一點。

焦:作為前提,散爆在任何地方發行的時候,像“要獲得多少粉 ”“要賺到多少錢”這樣的問題,
我們都沒有預料到明確的數值。
而且,如果是想要一個有著深刻的世界觀和故事的作品的話,我會很自信地向您推薦(少女前線),
如果你能感受到與其他擬人化遊戲不同的魅力的話,那可能是“硬核”或者“遊戲性”吧。
比起這樣,我更高興您能這麼想。

4Gamer:這是同時兼顧了世界觀和遊戲性的結果,還給人一種和遊戲的評價基準正面決勝負的感覺。
嘛,而且還有“令人滿意的完成度”,最近看到指揮官的uid,感覺少女前線也有接近200萬用戶了呢!

焦:大概是這樣的感覺(笑)。日本這邊熱潮上升的速度,還超過了當時中國的勢頭,
雖然不能說太多詳細的內容,不過也可以說少前玩家的DAU一直保持著穩定的數值,這也讓我們感到十分自信。

4Gamer:那麼,在上次的採訪中,羽中先生所說的“Pay to Look”的運營戰略,
在少女前線(日服)中也有足夠的體現嗎?“如果是喜歡世界觀和角色的人,只要買這個就夠了”這樣。

焦:不是Pay to Win,是Pay to Look呢,少前是“不會用金錢限制數值”的,並不是不氪金就不能變強的遊戲。
另外,至少在現狀,享受戰役和活動的同時,再購買喜歡的戰術人形的皮膚,這樣的流程是顯而易見的,
我們也能夠按照這個想法運營它。

4Gamer:資源、契約還有基建設施的擴展等,商品本身已經備齊的情況下,
如您所說,收入的主要來源還是皮膚嗎?

焦:收入的構成有很多,但也可能如此。

4Gamer:我已經完成了基建的擴展,之後即使要買,
現在每天也都是鑽石、日常包、和一定程度上很便宜的超導動能。
這樣的話,像這樣的初期投資已經結束了的玩家,
今後應該購買的應該只有對於性能等沒有任何影響的皮膚了(笑),真是感激不盡。

焦:少前只要自己肯花點時間,即使不花錢,也是可以擴展調整各種設施的(笑)。

4Gamer:除此之外,這也是羽中先生所說的“不是數值至上主義”呢,這樣的想法現在也還在實踐嗎?

焦:是的,簡單來說,如果能讓大多數玩家都能愉快地玩的話,我們就很滿意了。
當然,為了讓大家能更開心地玩,我們企業也是不會停下努力的,
而且我們也在不斷探討更多的方法,去吸引到那些還沒有聽說過少前的人們(入坑)。

4Gamer:今後的突破,也讓我好好期待吧!

焦:不過嘛,日本這邊出皮膚的速度,相比其他國家還是很緩慢的,
但是在年末年初和一些季節的時候會相當受歡迎。
而且啊,從現在開始,我們會提供“更厲害”的皮膚......到那時...(笑)

4Gamer:這還是相當可愛的暴力呢......

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作者: claree    時間: 2019-1-7 09:28 PM

本帖最後由 claree 於 2019-1-7 09:43 PM 編輯

下一個活動“失溫症”,已經不遠了吧?

4Gamer:也讓我聽聽您對日本玩家的印象吧,怎麼樣,比如攻略速度方面?

焦:舉個例子,韓國玩家會直接親自下場去獲取情報,有經驗的玩家會迅速攻略遊戲。
與此相比,日本玩家就顯得很緩慢,以自己的節奏來玩的人很多。
即使是活動,首先迅速突擊的都是韓國玩家,日本玩家通常會整理編隊和裝備後再進行挑戰,
中國的玩家介於兩者之間吧。當然,也有例外。

4Gamer:真是很大的區別呢,是遊戲風格的不同吧?

焦:沒錯,不過這也不是件壞事。

4Gamer:確實,這5個月來我也觀察了一下玩家的動向,
得到的信息匯總後,急著猛肝的人只是少數派,這樣的印像已經穩固下來了。
畢竟作為一款運營型的遊戲,介於中間的玩家更多才更有利於保持平衡吧。

焦:還有,日本的玩家似乎能更仔細地玩到這個遊戲的每個角落,我感到非常高興。
雖然這個遊戲已經連續運營了2年半了,但還是能收到很多對我們都完全沒注意到的細節提出的建議,
我們各方在反省的同時也非常驚訝“哇真厲害”這樣。

4Gamer:在信息方面,我們得到的攻略信息基本都是從中國和韓國傳播過來的,
少前(美服)雖然比少前(日服)提前開服了三個月,但是後發的我們彷彿已經看到了未來兩年的規劃了。
但是,一開始的台服和韓服,原來也和我們這裡日服一樣,有一個未來一年內可以預見的規劃吧!

焦:是啊,整理了目前的運營狀況的話,少女前線分別是“最新的中國大陸版”
“幾乎追上進度的台灣版和韓國版”,還有“現在正在追上進度的歐美版和日版”。

4Gamer:對未來的期待也好,目前的話題也好,作為日本散爆的一員,
你是是怎麼看待因為全球化的運營導致的時間差呢,
比如“先實裝(的地區的進度)能讓後實裝(的地區的玩家)看到未來的環境”這種?

焦:這個很難說是好事還是壞事。
事實上不論是台灣還是韓國,亦或是歐美和日本從現在開始追趕進度,一些已經實裝的信息也已經無法改變了。
不過儘管如此,我們這個遊戲也有著讓人覺得“看和玩完全是不一樣”的體驗,
所以嘛,不要光看實裝的內容,而要讓人實際玩起來的時候覺得這真的不一樣。

4Gamer:確實呢,我(從攻略上)看到的魔方(行動)和實際試玩起來的魔方(行動)會有很多不同,就是這樣吧!

焦:希望以後也能得到這樣的看法吧,我會努力的。

4Gamer:說起來,“能超越了國家的隔閡而共享信息的作品”是一個特別的存在呢,
在其他作品裡都不怎麼聽說過。
這件事本身就是一個能刺激粉絲好奇心的證據,對了,是題材的緣故嗎?

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焦:說到題材的話,是指“槍”嗎?

4Gamer:對。到目前為止,戰艦,坦克,戰鬥機等本來是軍事領域的東西已經和娛樂的內容融合,
在一些小眾的地方掀起了非常大的熱潮。但是在日本,有很多人都認為“槍械是一個冷門的題材”呢!

焦:也許是吧!

4Gamer:比如槍的名字,對軍事和生存類游戲感興趣的人,或者那種在FPS裡喜歡用這些武器的人,
都是相當有限的吧?

焦:難道在《艦隊collection》出現之前,你們就記得那些戰艦的名字嗎?

4Gamer:這個啊,一說到戰艦的話,可能大多數人能記住的只有大和和武藏吧。
好吧,簡而言之,您的意思就是“它之前的流行程度並不重要”。
嘛,現在的日本可是女性比男性更了解刀的時代呢!

焦:遊戲、動畫、電視劇、電影等等,像這樣通過某些媒介將表達的題材“從冷門變成下一個主流”的事情,
從很早以前就有了。而且單看遊戲的話,比起戰艦、坦克和戰鬥機,“出現槍械”的遊戲還更多。

4Gamer:也就是說本來就存在很多的契機,就剩觸發(玩家的)興趣了。

焦:想讓FPS的玩家(對這方面)“想要了解更多”是很難的,但如果是少女前線,就有吸引到他們興趣的機會。

4Gamer:事實上到目前為止雖然有過很多傑出的FPS遊戲,
但都沒有引發這樣的“熱潮”(防歧義,這裡應該是想說在吸引玩家去考究槍械本身的方面),
畢竟不管怎麼樣,遊戲的遊戲性才是主要的樂趣所在。

焦:而且,就算現在的人完全不關心槍械也沒關係,只要能充分感受到少女前線的戰術人形和世界觀的魅力,
我們就很滿足了。在那之後,如果還有對這個題材感興趣的人出現,那不是更好嗎?

4Gamer:那麼,歐美地區對於這個題材的親和度顯然不低,那邊的反響又如何呢?

焦:舉個很有趣的例子,他們會在自己的愛槍上貼上格里芬的貼紙,想像著這是戰術人形,然後抱著它們睡覺。
這是我聽說的一個很有趣的說法(笑)。

4Gamer:雖然聽起來很尖銳(硬核),但是如果非常熟悉(槍械)的話也就那樣吧(笑)。
在日本這邊雖然對像不同,但是也有不少那種“禦宅族(死宅)英雄傳”的事情。

焦:少女前線也好,少女前線(歐美服)也好,少女前線(日服)也好,
全世界各處的粉絲都給我一種空氣感(猜測指的是彷彿很鮮活、無處不在但又摸不著的感覺),其實都是差不多的。

4Gamer:也許是這樣吧。那麼另一個問題,對遊戲內容了解的深入程度又如何呢。
有的人說少女前線很難,但我認為意思其實是除非你去系統地了解一些信息,
否則就會出現“我不知道該怎麼玩下去”的感覺。
這一點在CBT的時候我也有所體會,甚至在正式發行之後我也聽到了類似的聲音。

焦:作為一款手機遊戲,它的要素的確有很多,在戰略方面也需要好好思考。
目前為止發行的所有地區中,也有不少人覺得里面硬核的內容很難。
關於這一點,作為今後的目標,我們正在考慮在日本地區提供更容易上手的引導。

4Gamer:在宣傳上,如果這能對你們有什麼幫助就好了。

焦:不,真是太感謝了。
對於剛從起跑線開始前進的玩家,我們的目標是以遊戲的魅力給他們留下深刻的印象並保持下去,
之後我們也會考慮一些跟進的措施。

4Gamer:那麼,有關剛才說到的DAU的良好前景、遊戲的攻略速度和遊戲內容的滲透程度,
根據這些方面,少女前線的遊戲風格最後會有什麼樣的形式,請問可以告訴我嗎?

焦:不知道您是想說哪個階段的玩家(的遊戲風格)呢?

4Gamer:比如說這是一個剛開始玩遊戲不久的、但又不是那種每天都玩的人,
還沒有肝到100級,(隊伍)到了差不多五擴的階段,這個時候就變成了“需要考慮下一步該怎麼發展的玩家”。
這五個月以來頻繁地攻略各種戰役,提高水平,收集人形。然後到了現在,說實話我沒什麼事乾了。

焦:嗯嗯。

4Gamer:當然經常玩的人也很多,只是這算一個“玩的比較過度”的例子吧。
儘管如此,如果一個人玩得比較悠閒的話,大概也有那種半年、一年後“100級五擴的只拿得出三隊”的吧!

焦:三支五擴的隊伍的話,還是有點難度的 (笑)。

4Gamer:以前的感覺已經......(笑)總而言之,即使活動的難度變得很高,
“適應到一定程度的玩家”的數量也會逐漸增加,考慮到更新和活動頻率,
後面的玩家就會覺得“啊,要素都齊了,之後只在喜歡的時間裡玩就好了,
然後精力充沛的時候再打活動和新實裝的內容吧”,我覺得會存在這種傾向吧。
每天的日常活動和任務,還有那些讓人很想去做的尋寶(綱領)活動也可以是讓人每天去玩的動力呢。

焦:少前的前提是,讓每天都盡情地玩的和只在活動時盡情地玩的玩家,都能樂在其中。
之前我也說超過目前DAU已經很穩定,而且是“包括在舉辦活動的時期前後的穩定”,
因此我們認為目前的狀態已經達到了預期的標準。
雖然我們不傾向於得到多少結果,但是製定計劃本身還是必要的。

4Gamer:這也是在遊戲風格變得多樣化的基礎上嗎?

焦:是的,而且少前的DAU的變動也會顯示出預期的行動。
我們有著至今為止運營少女前線的經驗,雖然在每個地區的傾向不同,
但是“多少時間裡玩家的狀態會變成怎樣”這種是可以相應地預測的,為此我們也有很多修正的措施。

4Gamer:如果是這樣的話,我就放心了。

焦:另外,作為在玩過一段時間後的一種與遊戲相處的方式,我希望能讓少前成為“陪在你身邊的遊戲”。

4Gamer:“陪在你身邊的遊戲”嗎?還真是溫柔的標語呢!

焦:少女前線有著空前獨特的內容和世界觀,雖說手游的市場新舊更替頻繁,其中也不乏優秀的遊戲,
但它的內容是不會受到趨勢影響的,我覺得如果能夠很好地表達出這種內在的獨特性,就能長久地運營下去。
我們想建立的是一種能和玩家不斷分享快樂的關係,這也是我們一直在做的。

4Gamer:本質是遊戲性,還有不以金錢為主的方針,並不只是一種讚美之辭呢。
那麼接下來就到活動的話題了,發行之後過了一個月左右進行的“魔方行動”反響如何?
聽說在中國那邊開服三個月之後才舉辦呢。

焦:在中國那邊作為第一個活動舉辦的時候,從遊戲開服開始算已經過了三個月,
但是當時的遊戲平衡做的還不好,內容也不夠豐富。
正因為這樣,當時是“同時實裝了魔方行動(活動)和夜戰系統”。

4Gamer:中國的指揮官,想必身體一定很好吧...... (又譯:“想必當時是遇到了不少麻煩吧”)

焦:當時真的是很辛苦......在這方面呢,日本和韓國都是在一個月內實裝(活動)的。
這一點上已經有了攻略的信息,也根據實裝裝備系統的決定,在戰術人形上做了一些調整。
這也是為了讓追趕進度領先的地區時有一種速度感,不過最大的原因還是“比起中國,日本的遊戲環境更完善”。

4Gamer:在這邊和那邊都能看到魔方行動的攻略信息呢,但又並不是說僅靠攻略信息就能通關的,
這一點反而給人留下了很好的印象。

焦:看到的和自己實際做的畢竟還是不一樣的,而且有些屏幕畫面上的操作也不會僅是這樣就能學到的,
我們想做出來的就是這種效果。

4Gamer:敵人的數值也調整過了嗎?

焦:我們一點也沒改動過。所有的發行地區都是同等的,而且魔方行動本身的難度也不算很高。
那個難度其實大部分都只是“捉迷藏”而已......

4Gamer:我也很喜歡呢,銜尾蛇(怒)。

焦:在粉絲們的同人裡也經常被玩弄呢,是個很可愛的角色(笑)。

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4Gamer:再舉一個例子吧,在日本這邊前幾天還進行了與“蒼翼默示錄”“罪惡裝備”的聯動,
到處都能聽見“多層海綿蛋糕”這樣的聲音呢!

焦:在這次聯動中,我們還為聯動人形“諾艾爾”和“艾爾菲爾特(大兔子)”的技能和皮膚進行了額外的製作,
希望能給到手的玩家們帶來特別的體驗。

4Gamer:在一開始的時候,少女前線為什麼會選擇與Arc System Works合作呢?
(注:Arc System Works便是《罪惡裝備》《蒼翼默示錄》的製作公司)

焦:少女前線至今為止,考慮了各種各樣的合作企劃。
然而在當時,我們正在尋找可以合作的題材的時候,偶然間聽說Arc System Works也在尋找合作夥伴,
於是我們就說“一起來做吧!”然後就這麼決定了。

4Gamer:原來如此,是緣分啊。

焦:真的,那次合作真的是緣分。當然,少女前線預計今後也會有各種各樣的聯動,下次也敬請期待。

4Gamer:那麼,新內容的實裝和遊戲的平衡、UI的更新是同步進行的嗎?
說起來可能會很難,但是否可以說會出現“在下一個大型活動實裝之前,當時的遊戲平衡已經不適用了”的情況?

焦:我的回答是這樣的,首先在內容的進度上,“日本和歐美(地區)基本相同”“其他的地區是最新的版本”。
但是包括UI在內的遊戲最基礎的部分,雖然內容開放程度上有所差異,
但在給玩家們提供的舒適性和維護日程的關聯性上,所有的版本幾乎是共通的。

4Gamer:也就是說,儘管在內容細節上還有所不同,但少女前線(日服)的遊戲平衡、UI已經和最新版一樣了。

焦:您這麼理解也沒錯。

4Gamer:那另一方面,在日本這邊導入新內容的速度是怎麼樣的呢?比如新人形之類的。

焦:少女前線里新人形的增加速度是三到四個月不等(一批),再加上活動提供。
而且少女前線(日服)的計劃是和整體的運營日程相匹配的,雖然提供的間隔不同,但是在風格上沒有區別。

4Gamer:尚未實裝的人形還有多少呢?
像論壇裡提到的“ DSR-50 ”、變成了系統的“ IWS ”(猜測是neta微軟的Win2000系統)、
十分香甜(可愛)的“ SAT8 ”(猜測是指南瓜串串皮膚)等等,琳瑯滿目的,似乎還有很多很多。
(有著出名綽號的戰術人形“DSR-50” 指窯子頭牌 )

焦:嗯,現在的少女前線(國服)大約有240個(改造除外),而少女前線(日服)目前有140個,
這樣簡單的計算的話,就是將近100個還沒有實裝。
實裝是按計劃的先後順序的,和圖鑑裡的編號順序並不一致。

4Gamer:角色的增加也是遊戲的一個命題呢,但如果有240個的話,做出戰術人形的區別不會變得很困難嗎?

焦:為了表現出各個人形的不同,我們增加了很多變數,但不能否認這確實是比較類似的。
只不過,這是個重點在於指揮官“喜好”的遊戲,所以只要是喜歡的人形,不管哪個孩子都可以使用。
我們正在以培養出各自喜愛的遊戲為目標,進行著調整。

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4Gamer:最重要的還是享受遊戲的樂趣對吧。對了,“高人氣的戰術人形”無論在哪個地方都很相近呢!

焦:可愛又漂亮的人形在哪裡都有同樣的人氣。
尤其是那些性格很好的孩子、在劇情裡非常活躍的孩子、像是IDW那樣已經成了標籤的孩子會特別顯眼。

4Gamer:AR小隊和404小隊就更不用說了吧,(人氣)是頂級的嗎?

焦:都是那種前幾名的人氣呢。
AR小隊主要在戰役劇情里活躍,404小隊主要在活動劇情里活躍,不過AR小隊以後也會有在活動里活躍的機會。

4Gamer:最近AR小隊的嚴肅劇情有加快推進的趨勢了,大部分玩家還是確實“對它抱有期待”的。
但如果說M4A1率領的AR小隊是“少女們的前線”的話,
那麼RO635的調色板小隊和M99的夜戰小隊就是那種“一般的小隊”吧,
在嚴肅沉重的劇情裡製造一些輕鬆的氛圍呢。

焦:啊,M99(的小隊)還是那種會討論做菜的戰術人形呢(見第五章戰役夜戰劇情)。
沒錯,故事也是很注重變化的,如果大家都能樂在其中,那就再好不過了。

4Gamer:那麼,2019年的活動和內容的引入速度會是怎麼樣的呢,我們也想請您詳細地說一下。

焦:與迄今為止發行過的其他地方相比,日本有著自己的遊戲風格,這比我們當初設想的要緩慢一些。
理想的情況是,在確保追求最新版本的速度感的同時,又不會強行去趕進度。

4Gamer:最近有不少多餘的電池呢,幸好還有咖啡廳可以用掉。

焦:大家一開始都會說“想要電池”“沒有電池了!”時好時壞,但我注意到,這種情況每個地方都有(笑)。

4Gamer:順便一提,下一個大型活動“失溫症”,似乎已經離我們不遠了。

焦:是的,預定在新年不遠的時候,敬請期待。

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作者: claree    時間: 2019-1-7 09:38 PM

本帖最後由 claree 於 2019-1-7 09:46 PM 編輯

年末年初也會全力以赴

焦:然後呢,雖然和剛才說的內容略有不同,但關於“世界觀”還得進一步推廣。

4Gamer:說到世界觀的話,“日本版的資料”總給人一種還不全的印象呢。

焦:目前的情況是,一些有志者正在翻譯在其他地區已經公開的情報。

4Gamer:但對於不認識的人來說,來源是否是官方的也不太清楚吧?

焦:是啊......因為少女前線最重要的就是世界觀,所以我們希望人們能了解到故事發生的前後和戰鬥發生的舞台。
在中國有銷售“設定資料集”,之後在日本也會準備出這樣的東西,
製造一些讓大家都能接觸到這些設定的機會,我認為是非常緊要的。

4Gamer:既然(你們)知道日本玩家想要的東西,我就放心了。

焦:前幾天發售的漫畫選集(指電擊×少前推出的合同志),(發售)僅兩天后就決定再版,反響十分驚人。
這也是“玩家們要求了解世界觀”的一種體現吧,事實上我們也的確收到了很多這種要求。
所以為了維持住這股熱度,我們也會去宣傳(這個),或者和其他公司合作,建立一些這樣的宣傳機制。

4Gamer:這麼說來,包括世界觀在內的少女前線(的內容)的開發,都是公司內部製作的嗎?
比方說,我知道的在音樂方面就是由外包的Vanguard Sound製作的。

焦:內部製作?啊啊,是我們自己做的。
當然了!現在(整個總公司)大約有150人,到現在為止都是總公司在做的。

4Gamer:這樣的話,也想知道一下製作方面的情況呢。
首先,少女前線的世界觀設定,
是以2011年發行的同人誌《軍武機械娘》和2013年發行的遊戲《麵包房少女》為原型的,
這都是已經為少女前線做好了準備呢。

焦:嗯嗯,我再重申一遍吧,這些其實都是描寫了“同一個世界觀裡不同時間線上的故事”。
從發表順序上說的話,是以麵包房少女為先,
不過,在整條時間線上,“少女前線是前一個時代的故事,麵包房少女是後一個時代的故事”。
如果說用《星球大戰(系列)》來舉例子,就很容易理解了吧。

4Gamer:還有一些想知道的豆知識,是關於實際的製作方面的,首先,“戰術人形”是怎麼誕生的呢?
一般來說,是散爆方面先準備好了槍械的選擇、人形的設定、視覺上的要素,然後再向畫師“訂購”那樣嗎?

焦:啊啊,雖然有不少外包,但是像我們這樣的話,內部的畫師也有很多,兩者的比例大概是一半一半吧!

4Gamer:也有公司內部的畫師嗎?

焦:是的,15到20人左右。

4Gamer:那個,這不是很多嗎?
雖然這樣工作效率和產品的質量都可以提高,但是考慮到費用的話,在日本基本不會做這種事呢.....
基本上大家都覺得應該是“插圖就該外包給外面的畫師”那樣的委託。

焦:當然,他們都是作為正式員工來工作的。

4Gamer:好厲害啊,(體制也)很健全呢!

焦:要說的話,在中國,讓畫師在公司裡畫畫也是很正常的。我們公司也認為這樣能讓質量更穩定。

4Gamer:這樣一來,畫師能更安心地致力於工作,開發團隊也可以順利地進行意見之間的交流。
那麼其次,他們所描繪的戰術人形的“槍”又是怎麼選定的呢?
最近,少女前線新實裝了“P90”等新一批的槍吧(P90。由人氣畫師LM7所描繪的作品,話題度爆棚)!

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焦:槍的選定嘛,從少女前線的發行到現在,已經畫了很多槍的戰術人形了,
視覺上的方向性雖然已經決定了,但是關於槍怎麼選擇(選定)這方面,我們存有很多想法,卻還沒有統一地決定。
所以呢,無論哪個人形,要實裝都只是一時的決定吧,至於要什麼槍我們就不太煩惱了,起碼現在是這樣。

4Gamer:剩下的選擇好像還有很多呢。
那麼繼續,在決定成為某把槍的戰術人形後,交由內外的畫師時,會“如何委託”呢?
詳細的把設定擺上去,還是交給(畫師的)靈感自由發揮呢,會有很多種情況吧。

焦:正好介於這兩者之間吧。
在規格書上會大致地設定性格、風格、服裝和特點等等,不過不會出那種細節設計過於詳細的訂單。
規格書上沒有寫的部分,就會請畫師自行發揮。

4Gamer:這裡面有什麼意圖嗎?

焦:以我個人的經歷來說吧,以前我作為畫師的時候,也被日本遊戲公司委託過。
當時接到了一本“寫得細緻入微的說明書”,但這完全不能發揮我自己的創造力,
當時我就會想“難道對方不相信我的能力?”這樣做並不是壞事,也不一定都會像我這樣想,
但我盡量想讓每個人“發揮自己的個性”。

4Gamer:給想像留下一定空間,然後能創造出超乎想像的東西嗎?

焦:是的。在實際的工作中,也有相關的負責人和畫師一起製作的感覺吧!

4Gamer:就像是編輯和作家之間的關係嗎?在職業上倒是很容易想像呢!

焦:不過,這樣在公司內部進行修改也很便宜(笑)。

4Gamer:這種話還是不說為妙(笑)。順便一提,戰術人形為什麼都是說日語的呢?

焦:那大概是因為,我們的工作人員都是接觸過日本遊戲和動漫文化的一代。
因為是看著自己喜歡的東西長大,所以也會去做自己喜歡的東西,
會想“要用自己喜歡的東西去填充自己喜歡的東西”,所以就起用了各位尊敬的日本聲優。
此外,在中國也有很多人喜歡日本的聲優,所以也是一種雙贏。

4Gamer:一開始我還對“為什麼中國的遊戲會用日語”感到不可思議,現在已經是習以為常了呢,
違和感完全消失了(笑)。
朋友也說:“你看電影的時候,不也只看帶字幕版的嘛”,雖然總感覺有些不一樣,但這樣也可以理解了。

焦:也許是同樣的感覺吧,就像“二次元的美少女,果然還是用日本的聲優”這樣的,
因為第一印象就是這樣,所以我們從一開始考慮語音問題時就想到了用日語。

4Gamer:印像也很重要呢。順便問一下,中國也有聲優行業嗎?也不是沒有吧。

焦:嗯,聲優行業,是有一些有名的聲優。
只是,現在單純的聲優很少,市場上只有一部分這種人工作集中(在聲優界)。

4Gamer:這樣的話,今後的動向似乎會很有趣呢。
對了,遊戲裡的語音是日語,但是實際上在作品中的世界都是說世界通用語之類的語言吧!

焦:沒錯,這都是二次元的魔法......(笑)

4Gamer:我明白了(笑)。周邊語言這些還只是想想,本地化還是有做的。
“塌縮液”(這個名詞)在每個地方的說法都不同,每個人的主觀理解也不同,
所以說少女前線的翻譯工作會很辛苦嗎?

焦:翻譯工作是由日本散爆這邊來做的,真的是費了一番周折。
但是我們對每個地區的文化都保留了細節層次,想做出那種“更加貼近原作的表現”,讓(理解上的)分歧更少。
而且我們這裡也有非常值得信賴的翻譯人員,經常有玩家說“虧你能翻譯到這裡!”,也有一些讚賞的留言。

4Gamer:那麼人形的台詞怎麼樣呢?感覺大家都不愛說話呢。

焦:從一開始就是這樣子的(笑),你是指那種從談吐上說出來的感覺嗎?

4Gamer:那個,比如說在少前裡有孩子會指著鐵血說“鐵血的渣滓”這樣,
在哪個地方都可以用這種表達方式嗎?不用改成當地的俚語嗎?

焦:是啊,在中國和韓國那邊也直接就是“鐵血的渣滓!”的意思。

4Gamer:這樣啊,全世界都這麼稱呼垃圾呢......(笑)。

焦:是這樣的(笑)。

4Gamer:那麼下一個話題,“劇情”的製作是怎麼樣的呢?
即使人形和世界觀上有詳細的設定,但如果不落實到劇情上的話,那就只是表現而不是設定了呢。
就像之前少女前線說的,為了細緻地表現這些設定而製作了很多劇情,這方面的製作流程又是怎麼樣的呢?
還是以羽中先生為中心嗎?

焦:是的,至今為止所有的劇情都是由羽中考慮的。
當然,由於難以同時兼顧社長和數量如此龐大的執筆工作,
因此在文案方面,由本公司十分能幹的劇作家負責,以(羽中的)情節為基礎來完成。

4Gamer:這麼說,劇情都已經準備好了嗎?

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焦:不,雖然我們準備了當前的發展,但還沒有確定最後的結局。
至今為止,劇情還在以羽中構想的形式不斷推進中,
所以也可以說現在少女前線的劇情還是“ 絕讚連載中! ”的感覺吧!

4Gamer:原來如此,正因為還不清楚後續會怎麼樣,反而期待感倍增呢!

焦:是的,敬請期待吧。

4Gamer:接下來的話,你們打算如何擴大粉絲的社區呢?
就是說將這些被劇情和世界觀所吸引的人聚集在一起。

焦:大致上有兩種想法。首先,由日本散爆方面,開始提供剛才提到的設定集等,
希望通過這些遊戲裡的劇情和世界觀上的交流,能夠進一步鞏固和粉絲之間的聯繫。

4Gamer:那麼,另一個想法是?

焦:我想你大概也知道了,就是通過粉絲們的二次創作。各種漫畫化也是。

4Gamer:少女前線的插畫也是很強的領域呢,pixiv和社交網站上每天都能看見投稿。

焦:散爆以前也是同人社團,所以看到少前能在同人圈子里火起來,
我們也會有一種和商業上(的成功)完全不同的喜悅。
我本人還想看到更多的同人誌,如果有更多的人能參與到新的有趣的二次創作挑戰中來,我們會非常歡迎。
順便一提,前幾天我們還在pixiv舉辦了繪畫大賽——

4Gamer:對,這個我也知道。

焦:我們從pixiv那邊得知,少女前線和????(少前日服名)相關的標籤是“2018年增長率最高”的。
當然,按投稿數總計來看雖然不及那些最大的作品群,但這說明對此感興趣的畫師們還是非常多,
非常感謝大家的支持。

4Gamer:在pixiv上,從(少前日服)推出之前投稿作品的人就有很多了呢。

焦:從兩年半前少女前線的推出之後,也有不少人畫了相關的插圖。
為了感謝各位的努力,今後我們會對日本方面遊戲以外的內容開展各種計劃。

4Gamer:說到遊戲外的話,最近“手辦”的消息也很顯眼呢,不把手辦也從中國引進過來嗎?

焦:中國那邊倒是有個1比8的手辦,不過我們決定委託日本的製造商進行製作。

4Gamer:在中國那邊,美少女手辦不怎麼流行嗎?

焦:想要的人很多,但是做這個的公司很少。
其次,“做得好”的公司更是屈指可數,我們目前也只做了幾個造型上還過得去的手辦。
所以,我們想還是給在造型上公認最好的日本廠商(來製作)比較好。

4Gamer:這是因為對其他地區的粉絲感到歉疚而做出的決定吧。

焦:不,中國粉絲們對於手辦的購買力可是非常高的,
所以說不准以後日本會成為“現實中的人形生產基地”呢(笑)!

4Gamer:啊,這樣啊(笑)。關於商品這些,還有什麼其他的話想說嗎?
畢竟是一個有著很多不可思議的東西的國家呢。浴室海報之類的。

焦:值得慶幸的是,最近我們收到了很多公司的合作意向。
雖說如此,我們現在還是更重視那些“能珍惜少女前線的世界觀”的東西,所以我們還不想去做基於這些以外的。
幸運的是,現在給我們發來意向的公司,在交流中也能感受到他們還是抱有對少女前線的熱愛的,
明年以後我們會計劃推出各種各樣的產品。

4Gamer:我會期待的。最後,線下活動開展得怎麼樣了呢?
前段時間在中國,有舉辦過少女前線的交響音樂會“ 人形×彼岸花 ”吧。

焦:少女前線從開始到現在所做過的線下活動,大多是在一些遊戲展和同人展裡展出,
像交響樂團這樣的單獨活動非常少見。
今後我們也會在日本等地開展這樣能夠受到各國好評的活動。

4Gamer:感覺樂趣會不斷增加。不過想到還要等好久,還是有點遺憾。

焦:這個呢,不管怎麼說,在年末的Comiket(C95)會和秋葉原HOBBY一起參展。
在那時,除了事先已經說過的周邊以外,我們還會用一種驚喜的方式給大家看點“厲害的東西”。
(我們現在都已經知道大概就是展台上那個木星炮模型了)

4Gamer:噢噢,一整年都會參加嗎。焦先生自己實際去過Comiket嗎?

焦:不,還沒有,這還是第一次。
不過有了很多參加同人展的經驗,屆時會場的氛圍還可以想像......那個“Comiket”。
雖然我們已經準備了展位,但那貌似還不夠完美,我們請了一些專家,
目前還在一起討論“怎麼讓排隊線更排列得更整齊”(笑)。

4Gamer:真不愧是調查力。第一次參展就獲得高評價的例子也不少,請一定要加油(笑)。

焦:以及在年末年初前後,我們打算把少女前線帶到秋葉原去。

4Gamer:聽起來好厲害啊,是個很“華麗”的東西嗎?

焦:規模會比較大,到時還需要各種店舖的協助。如果您感興趣的話,請一定來一趟。

4Gamer:但是,和少女前線相關性最高的大型活動,我覺得就應該直接是“生存遊戲”吧,
好像可以拿著自己喜歡的人形的模型槍。還可以交給每個人拿去cos一下看看自己合不合適。

焦:好啊!不過嘛,這種活動我還從來沒做過,就連我們公司也幾乎沒有這種經驗呢。

4Gamer:我也沒做過,所以也不會怎麼大放厥詞的啦,不過稍微可以做個這種企劃吧?
雖然根據規模,之前沒有相關經驗可能比較難辦,但是我想模型製作和提供化妝品的廠商一定會很感興趣。

焦:這樣的話,好像會很有趣呢。

4Gamer:那麼,讓您大老遠跑一趟來的確不好意思,最後就來總結一下今年的日本散爆吧,
年末年初有少女前線(日服)的運營,有Comiket的參展,還有秋葉原的企劃......感覺一時半會都閒不下來呢(笑)!

焦:是啊,2018和2019年都要全力以赴呢(笑)。

心得:內容好多呀!無償翻譯的譯者太了不起啦





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